
xpColliderの代わりのような感覚で良いのでしょうか?
xpShatterで割った物体がxpColliderですと気持ち良い動作になってくれなかった部分がxpBulletにすることにより思い描いたような動きをしてくれるようになった印象です。
その認識程度で合っているのでございましょうか。
新しいチュートリアルが出ることを楽しみにしていますが、これ以上出ない場合には自分で探る他ありませんものね。
とのことでして特にこれ以上書くことも無くて失礼致します。
自分にとって興味深かったのはxpBulletよりも煙の出し方のほうでしょうか。
詳しくはxpBulletのチュートリアルをご検索くださいませ。
こんな投げやりな内容で良いのでしょうか...
もうもう時間が無くて今日はこれで本当にすみません。
xpBulletを検索してコレに当たったかたは怒りますよね。
自分ならガッカリしますもの。もう少しまともなことが書けるよう後日にてお願い致します。

もうもう現時点で23:22となります。
とりあえず今日の日記を強引にでも書こうということでして特に内容が無いことは自分でも承知していますが、こうまでして日記に残すことが良いことなのかも分かりません。
これ恥ずかしいですね。未来で振り返ったりする時があるとしますと。
またシナリオを考えたりとはしましたが、全く浮かばず時間ばかりが過ぎました。
この浮かばなさは、一体何なのでしょうか。
昔、書けたのは何故書けたのでしょうか。
昔と今とでは何が違うと言うのでしょうか。
まったく出口が分かりませんで、ただただ停滞な今日です。
停滞だけあって日記も何も書くことはないわけでして、このような時間に無理矢理文字を入力しています。
こんな恥ずかしい内容でしたら書かないほうが良いとも思いますが、何かをひねり出したいという気持ちだけは強いようです。
焦れば焦るほど無理となるのでしょうか。
とは言え、無理でもしないと全く進まない気もします。
楽しい気持ちになってから考えるなど悠長なことが出来る立場でもありませんしで。
とのことでして...ゼロから考え直すことすら考えています。
明日は今日より前向きな日記となるでございましょうか。
それすら難しいと思いました。

苦しいです。
最近アイデアが出ないのか、それともそもそも根拠の無い自信が昔あっただけなのかが分からないため、いっこうにシナリオが完成しません。
いえ、また書き直して、とりあえずは完成しているのです。
ですが、これでGOをしたいという気持ちになれないのでした。
......。
もう一度書き直しましょうか。
前回のものは一度9割捨てて書き直したのですが、それでも、しっくり来ないのです。
コレ!というポイントが1つでもあれば良いのですけれどね...
物事を最近楽しまないことに原因があるような気にもなってきます。
面白いことを面白いと思える心が少し失われているような。
もう少し考えてみます。
それで駄目でしてら、これで進めてみるだけ進めようかなとは思います。
進めようかな?と思える程度には...まあ...出来ました。いえ、足りないですけれども。
このままでしたらアニメーションを作り出すまでに至らずに時間が過ぎそうでして。
でも、面白くないものを作っても仕方ありませんよね。
もうもう、ではではどう考えれば良いのでしょうか。謎です。
とのことでして今も苦しい中でもがいています。
明日が気持ちよく進める日でありますように。
新しいコーナーになりました!
今まで応援下さったかたが...いらっしゃったのかどうかは分かりませんが新しいコーナーの誕生は祝いたいと思います。
まだ、どちらを向いて良いやら謎だらけなコーナーですが、皆様からのお便りによって方向性を考えて行きたいと思っています。
どうか温かいメッセージ頂けますと嬉しいです!
お便りお待ちしてます!
アナザーひきこもりす劇場vol1

書いては消し書いては消ししていますが、全く良いモノになりません。
いっそ全部ボツにしたほうが良いのでしょうか。
これをベースにして作ろうと考えすぎて壁にぶつかっているのでしょうか。
昔、週1でシナリオを書いていたのが今や信じられません。
それなりに面白く出来たと信じられた昔が信じられません。
さてさてどうしましょう。
こんな日記ですら簡単に書けなくなっているのですから困ったものです。
昔が世間知らずで勢いあっただけでしょうか。
ほんの1カ所でいいので面白いところがあれば、あとは酷くてもいいとまで思ってますのに1カ所も思い浮かばないのは、もうもうシナリオを考えることが間違えなのではないかと思い始めています。
とは言え、今は他に人も居ません。
困りました。本気で。
そして明日どうなるのでしょうね。YouチュウBerちゃん。
先週で最終回になったのでしょうかね。
それらも現時点で謎です。もう明日まで数分ですのに。
最近時間の足り無さを痛感するばかりです。
こんな混乱した日記を書き残すことも本当は嫌ですが、仕方なしに頑張ってみています。
明日は、じゃむぽろりの曜日なのでサボれますが。
じゃむぽろりの曜日は曜日で考えることだらけですよ。
とにかく投稿しておきます。もうもう今日が終わってしまいますので。

これまたマニアックでレアケースな情報かも分かりません。
ただ自分の環境では必ず落ちてしまうので回避方法を探るしか無かったのです。
はい。再現性としましては、もう100%でしてマテリアルにテクスチャを貼ってレンダリングするだけで落ちるというものです。
MacのMayaVRay5でのことでございます。他のかたは、どうなのでしょうか。
そこで試しに大昔に作ったシーンファイルをレンダリングして落ちるのかどうかを検証してみました。
すると大昔作ったシーンではテクスチャを貼ってあっても落ちないのです。
ということは...設定をあれこれ昔のものにすれば落ちないのかと色々と変えてみたりしたのですが、よくわかりません...
ただ、あれこれするうちに何故か落ちなくなっている時があることに気付きました。
そこで、何故落ちないのだろう??たまたまかな...と疑問に思っていたのですが...とりあえず確実に回避する1つの方法を見つけたのがコレです。
☆テクスチャを貼ってある昔のシーンを1度レンダリングする
1度でもレンダリングすれば新規シーンでも何でも全く落ちなくなり、どんなレンダリング設定でも大丈夫です。
昔のシーンを持っていない人はどうすればいいの?ですよね。
それが謎です。ともかく楽に回避する方法は見つけましたので...もうこれ以上落ちることに時間を割きたくないとは思いました。
不具合に取り組んでましても先に進みませんので。
もし同様のかたで更には昔のシーンが無いかたには申し訳ございません。
万一お困りのかたがいらっしゃったらご連絡ください。昔のシーンを提供することも考えます。
それにしてもコレには本当に困りました。正直驚いたくらいです。
最初はテクスチャの種類に未対応の形式があるのかな?とまで思った程ですが流石に各種形式でも落ちた時には、おかしいと気付いた次第です。
他のかたでも同様でしたら大問題ですよね。自分だけであると信じます。
昨日挫折して、その後どうしようかと悩みに悩みましたが、とにかく強引に作り続けてみました。
あとは実際にレンダリングをしてみて風を受けている表現に見えるのかどうかを見てみたいと思います。
自分はレンダリングしてみないと、どうも動きの良し悪しが分からないのです。
あ、勿論そもそも良し悪しなど分かりませんが、なんとなく好みかどうかという所もレンダリング後にしかピンと来ません。
ですので修正にいちいち時間が掛かります。これも経験していくことでレンダリングせずとも分かるようになるのかなとは感じております。
とにかく練習ということで考えまして、悩んで足を止めるよりは歩もうとの決断です。
これをひと区切りしましたら、ストーリーありでの作品作りを進めたいと思います。

チャレンジしましたが...もう難しいこと盛り沢山過ぎまして...自分には無理です。
そもそも初心者なのに長袖にしたことにも問題がありました。
手を大きく曲げると破綻してしまい好きな動きに出来ません。
しかしながらnClothのプリセットを色々適用してみまして布の性質を変えますと、上手くいった時もあったのですが再現性が無く、ああキャッシュしておけば良かった...と後悔するばかりです。
そんな運頼みな制作はナシだとも思いますが。
こうしたことをしていると1日などアッと言う間ですしで、このままコレを試行錯誤することは正解なのでございましょうか。
ただ繰り返し繰り返し失敗をし、やり直したことで色々と操作だけは身について来ました。
それが大切なことかも分かりません。
3DCGを身近に感じられる最近ですので。
やはり、もう少しだけ頑張ってみます。腕を動かさなきゃいいのですよね。とりあえず歩いていることと服が風になびくことだけで考えてみます。
さてさて...こんなことばかりやっていられません。
他のこともしっかり進めませんと。

ライセンス移行をしてみました。
年間メンテナンスに入っているかたにはアカウントにログインして簡単な手続きをするだけです。
ただ...ちゃんと理解して移行してませんので分かりませんが、今後のメンテナンス料金はどうなるのでしょうか?
そこを理解せずに移行して本当に良かったのでしょうか...
なにせ現状では無償で移行出来て、てんこ盛りでINSYDIUMソフトウェアが使えてしまうのですから、その誘惑に勝てるはずもございません。
しかもX-Particlesのアップデートも含まれてますものね...
とは言え、どのような機能が追加されたのかがハッキリと分かっておらず、ただプロモーション映像の凄さにワクワクしている現状です。
破壊や噴煙が良い感じで表現出来るのでしたら試したいのでございました。
それを使ったストーリーのアニメーション構想が無いわけでもありませんしで。
ただ本気で作り始めたら何年掛かるやら想像も付きませんので現実味はありませんが。
ともかく新しいX-Particlesでどのようなことが可能になるのかを引き続き調べたいと思います。

ちなみにMacでのお話です。そしてWindowsに関しては試しておりません。
ですので非常に限定されたケースかとも思いますので、あまり掛けられることもないのでしょうか。
現象は以下です。
MacのMayaでC4DのBodypaintプラグインによりテクスチャ編集しようとしたところ何故かオブジェクトをC4Dへと受け渡してくれないのです。
バージョンはMaya2022とCinema4DR24です。
2020とR23までは通常通り使えておりました。スクリーンショットは、その通常通り使えている状態のものです。
さてさて...これは自分だけなのでしょうか。
検索したところ全然出てこないのです。ということは...自分だけの可能性も否定出来ません。
では、どのように対処したら良いのでしょうか。
R23に付属しているプラグインを2022に使うなど大胆すぎることをしても無理でしょうから、せめてスクリプトをR23のもので代用してみるなど、もうそういった方法しか思いつきません。
その前に2022とR23で繋がるかを検証すべきでしょうね。
こういう想定外過ぎる所で、つまずくと勉強する気力が奪われるものでございます。
これは新しいワークフローを構築せよとのお告げかもしれないとも感じました...
ただMariはMariで恐ろしくテクスチャが壊れるのですが、それも自分だけでしょうか。
もうもう分からないことだらけです。
とりあえずバージョン返りしてBodypaintプラグインでの作業をと思います。
そしてまた何か分かった際には書き残したいと思いました。
もうちょっとオイラは分からないよ...とYouチュウBerちゃんが考えだしています。
このコーナーを楽しみにされてますかた、いらっしゃらないのでございましょうか。
もし楽しみでしたら是非ともおたよりを下さいませ。
本気で終了を考えている様子です。
さてさて次回どうなるか...私たちJAMKitchenにも分かりません。
YouチュウBer最終回を考える

本日アップデートしたところ、こんなことになってしまいました。
プラグイン系統を大事に思っているのでしたら即座のアップデートが良くないことは長年の経験から分かっていることなのですが止められません...
昔書き残しましたが、アップデートマニアですので。
ただ、こうしてAfterEffectsのアップデートを繰り返して来て思いましたが、プラグインよりエクステンションの方が不具合になりやすい傾向があるように思えます。
もう、このエクステンション周りはadobe提供の場でリリースされているものでなければ危ないでしょうか。
確かにadobe提供の場ですとインストールも楽ですしライセンス管理も楽ですしで嬉しいことだらけに思えます。
そろそろ、ちゃんと考え始めたほうが良いのでしょうか。ちょっと公式エクステンションの場を覗いて来ます。
そして、まだ他のプラグインやエクステンションの動作確認が出来ていませんが、kbars程度で済めば良い方だと思っております。
気掛かりでしたらアップデートはお控え頂くことをお勧め致します。

Maya、expression、cとまで検索しましたら、やはりcamerashakeがありました。
検索率高いのですね。もちろん自分も、その一人です。
この機能をオンにしてみると分かりますが、オンにして数値を入力してもずっとその数値を維持してしまいますので全然揺れないわけです。
じゃあ、キーフレームで数値を打つとなると恐ろしい労力ではございませんか。どう考えてもexpression制御しか選択肢がないと思うのでmayaのカメラシェイクは、もうexpression的な行動を最初から付加して欲しいとも思えます。
まだ見つけて勉強したばかりで実際にレンダリングして、その動きを確認しておりませんので効果的かどうかまでは分かりませんが、以下がその手順となります。
まず、カメラのカメラシェイクを有効化します。
そしてシェイク項目左側の数値欄を左クリックしまして新規エクスプレッションの作成を選択。
するとcameraShape1.horizontalShakeにエクスプレッションを作成出来るようになりますので下記エクスプレッションを記述。
cameraShape1.horizontalShake = noise(frame*.05)*.01;
これが横揺れとなります。次に
シェイク項目右側の数値欄を左クリックしまして新規エクスプレッションの作成を。
今度はcameraShape1.verticalShakeにエクスプレッションを作成出来るようになりますので下記エクスプレッションを記述。
cameraShape1.verticalShake = noise(frame*.05)*.01;
これが縦揺れです。
ともかくこれだけで無事に自動的にカメラシェイクをしてくれることにはなりました。
あとは微調整をしていけばお好きな揺れ具合になるのではございませんでしょうか。
自分もこの後試してみます。

これがそのタイトル画面です。
はい。
先日少し公開した3DCG画像の作品に、ちゃんとシナリオを作った次第です。
ただ...ちゃんとシナリオを作ったと書きましたが...全然納得出来ていないのですよね。
そうした場合でのようにすれば良いのでしょうか?
それでも作り上げて公開すべきなのか、それとも納得のいくシナリオを完成させるべきなのか。
......。
何回考えても分かりません。
そしてシナリオを考え直す場合には...近年シナリオスランプですので、どう書き直して良いやら分からないのです。
昔は勢いで作ってましたが、もうそんな自信がありません。
自分の作ったものを面白いと思うことって難しいですね。
そもそも面白いのか?という所もございますしで。
信じて作り上げる他、作り上げる方法がないのですが、信じられないので完成しなくなってしまいました。
そんな中でも無理矢理作ったシナリオです。
さてさてどうしましょう。困りました。いったん別の作業をしようかなと、今急に思っています。
気分転換に。

結構長い時間を掛けてのレンダリングを経て失敗を見る羽目になりますと落胆が凄いです。
失敗したアニメーションでも、せっかくですのでどこかに投稿したくもなります。
歩きから停止までのモーション、手を髪に当てるまでの手のスピードの違和感と違和感だらけですので長時間のレンダリングも無駄に永遠に眠ることとなりました。
たぶん何度も失敗を繰り返すことで覚えていくのでしょうかね。
制作工程は楽をしているほうですので、馴染むまで何度も失敗しようと思えます。
そしてダイナミクスが動きに対して全然反応しないのは、どういうことでございましょうか。
全く原因がわかりませんのでソコも何とかしたいものです。
課題が多くて自在に操るには何年掛かるか想像も出来ないのでした。
再び勉強に入ります。

若干次のアイデアが浮かびました。
ただJINCOにその説明をした時に、どのように思われるかが気掛かりです。
そもそも色々な勉強の派生からのこのアイデアですので、これまたシナリオも考えていないのでございます。
世界観にJINCOからGOを貰えたとしても、さてさてどんな話にしますやら。
しかも悲しいから、やはり声優さんも居ませんし。
ともあれ、また1つ謎の道を切り開いている所でございます。
全部中途半端で、どうしましょ。
ともあれ3DCGへの取り組み恐怖は感じなくなって参りました。
やはり常に触っていることの大切さを感じます。
下手でも恥ずかしくても良いですので、さわり続きましょう。
いつしか何かしらにチャンスが訪れることを願いまして。
ではでは引き続き勉強を致します。

ついに原因を発見出来ました。長かったのです...Macの電源を落とそうとするとブラックアウトでフリーズしてしまう不具合との戦いが。
当初、オーディオ機器か外付けDVDのUSB接続を怪しんでおりましたが、意外にも意外USBドングルでした。
色々とドングルは接続していますが、自分の場合はこのスクリーンショットのドングルでして、これさえ外しておけば無事普通に再起動もシャットダウンも可能となります。
このドングルは、どうしても必要で付けていましたが、取り外しても大丈夫な環境となり判明したものでございます。
これでBootCampへの切り替えなども、もうもう非常に快適です。
しかしながら、こんな小さなドングル1つでシャットダウン出来なくなるなどあるのですね...
これは私だけの環境なのでしょうか。
同じドングルを使っていらっしゃるかたは同様の現象で悩まれていたりしないものかと気になります。
それにしても、コレのお陰でいらぬ出費もしてしまいました。
USBハブが悪いのかと買い換えたりまでしたものでして。
とにかく、もしシャットダウンでフリーズすることのあるかたがいらっしゃいましたらコレである可能性もご一考下さい。
難易度の高いことばかりが記憶に残っているチュー!と言っていました。
ただ随分とプレイしたようですので思い出せるのではないかなあと臨んだ放送のようです。
これからも応援頂けると嬉しいです!
宜しくお願い致します!
【思い出実況プレイ】水滸伝

もうもう凄く簡単なメモですが書き残して覚えておくために投稿しました。
ふと、あれ?DomeLightってどうやってアルファチャンネル持たせるの?となりまして調べることになりました。
海外のコミュニティで回答があったのですが英語ですので日本語でも残しておけば何かの役に立つかもわかりませんしで。
ともかく非常に簡単です。
DomeLightを選択しましてアトリビュートエディタでEnvironmentを開きます。
するとAlphaChannelReplaceという項目がありますので、それをEnableにチェックするだけです。
しばらくは、こうしたメモを色々と残すかも分かりません。
なにせ新しく何か覚えると覚えた筈であろうことがスッポリと抜け落ちてしまうことが多々ですので。
とは言え、こんなことも覚えていられないようでは問題だとは思います。
果たして新作3DCG作品は完成するのでございましょうか。

これもこの先、どうしたらいいのか分からないのでした。
ストーリーは作ってありますが、再現することに技術が必要すぎて、それを全て勉強するとなると、これまた何年掛かるのでしょう。
となりますと、またこのキャラクターのみで何か簡単なことが出来ないかと考え始めます。
とは言え、簡単に出来るものならば、とっくにアイデアも出てますよね。
もうもうどうしたいのでございましょうか。
昨日と同じ深淵に落とされているような気持ちです。
ただ、色々と勉強することで、こっちの勉強があっちに生きるな、とか、あっちの技術がこっちに生きるな、との若干全体に勉強に進歩が見られることは日々勉強することの大切さをカンテ居るのでございました。
明日は何をしましょうかねぇ...ちょっと行き詰まってまして。
キャラクターアニメーションの部分で。
思った動きをしてくれないという致命的な所で。
また頑張ってみます。もうそれしか最後を飾ることばが思いつきません。

昔作りかけていた3DCG作品をより完成へと導いているところです。
ところがストーリーを考えておりません。
あ、いえ、ストーリーはあるのですが、それを再現するとなると果てしなく時間が掛かりますので、このキャラクター1体で何かを作れないものかと考えている次第です。
......。
その考え方が間違ってますでしょうか。
何年掛かってもいいのでストーリー通りに制作を進めるべきでしょうか。
他にも3DCGを使った作品の作りかけがありますが、どれもこれも本当に大変だと思えます。
まず勉強から始めなければなりませんしで。
覚える技術や必要なセンスが多すぎて気が遠くなります。
やろうとしていることに無理があるのでしょうか。
もうそれすら分かっていないのです。
目標を定めなさ過ぎに感じてはいます。
果たしてコレは、この先活躍する場があるのでございましょうか。
勉強先行で落とし所のないことをしていても時間が無駄にも感じてきました。
どうするべきかをまた考えてみます。

・スケルトンの「IKスプラインハンドルの作成」をオプション選択する
・カーブの自動作成をオンにして揺らしたいjoint部分のベースから頭の順に選択する
・カーブが作成されたことを確認したらカーブを残しIKHandleは削除
・作成されたカーブを選択しnHairの「選択したカーブをダイナミックに」を選択する
・hairSystem1OutputCurvesの子に新しいカーブが作られているので選択
・アトリビュートエディタでfollicleShape1項目を開き「ポイントのロック」をベースへ変更
・nucleus1の風速を50くらいにして再生して確認すると動いているはず
・そのカーブが動いている再生状態で次の工程へ
・再びスケルトンの「IKスプラインハンドルの作成」をオプション選択する
・今度はカーブの自動作成をオフにする
・ツールの指示に従い、まずはjoint部分のベースをクリック、次にjoint部分の頭をクリック、最後に動いている状態のカーブをクリック
すると動いているカーブにjointが追随することとなりました。

綺麗なぶつ切れとなったのですが...衝突判定はどうしたら良いのでしょうか。
このスクリーンショットのような衝突判定はオブジェクトにシミュレーションタグのリジットボディを割り当てたことで成功したものの...このようにパーティクルは別の行動を取ってしまいます。
それでもオブジェクトとしての表現だけ考えれば別に良いと言えるのですが、これに煙や破片などを足したい場合にはオブジェクトと共にパーティクルが行動を伴ってくれたほうが良いと思うのですが、どのようにセッティングすれば良いのでしょうか。
細かい破片などは、ちょうど断面に発生したパーティクルを使いたいものです。
そこでxpColliderといったものを適用しても思った行動をとってくれませんしで、と何時間か色々触ってみましたが、どうも上手く出来ません。
こんなシンプルな部分は、たぶん解決策があるのでしょうね。
大きな見落としをしている気がしています。
ともかく解決しないままに今日の日記を終えるしかございません。
また別の機会にチャレンジ致します。
もうもう最近はYouチュウBerちゃんの中で実況するタイトルを見つけ出すことが難しくなっているようです。
ですので...もしかしますと近い将来には最終回ということもあるかも分かりません。
まだ分かりませんが。
そんな苦しいYouチュウBerちゃんの応援どうか宜しくお願い致します!
【思い出実況プレイ】蒼き狼と白き牝鹿

いえ、まず自分は理解が浅いことをご了承下さい。
AEでZ深度を扱う場合どうすべきかすらハッキリと分かっておりません。
自分の場合被写界深度ではなく3Dソフトで吐き出したZ深度をシンプルにモノの奥行きとしてAEに取得して欲しかったのです。
その理想がデプスマットという標準搭載のプラグインですが...なんとソレでは別ファイルからZ深度を取得してくれないではございませんか。
デプスマットの場合レンダリング画像にZ深度が埋め込まれていませんとどうにも出来ず、じゃあ別ファイルでZ深度を出してしまった場合にはどうしたらいいのだろう??となったのでございます。
正直難しい方法での解説ではちんぷんかんぷんな自分でしたので、デプスマットの別ファイル読み込みバージョンを理想として探してみました。
するとどうでしょう。あるではありませんか!あるでは!
https://aescripts.com/efx-render-elements-z-depth-tools/
別レイヤーに読み込ませたZ深度を選んで、適用レイヤーにZ深度を見事に反映してくれました。
別ファイルでZ深度を吐き出すのは一般的ではないのでしょうか。
それとも、もっと簡単に適用する方法があるのでございましょうか。
特に人気のありそうなプラグインにも見えませんしで、もっと簡単な方法があれば知りたいものですが同じ悩みのかたがいらっしゃいましたらコレを使ってみてはいかがでしょうか。

炎が強いなと思って炎を下げてみると今度は煙ばかりに。
シミュレーションではバランス良く見えるのですけれど、OpenVDBにしてレンダリングをしてみると、どうしてもその通りの結果が得られないように思えて仕方ございません。
これは何か設定が間違っているのでしょうか。
それがOpenVDB作成時なのか出力時なのかも見当が付きません。
相変わらずの見当付かない状況に勉強も億劫になってしまいます。
やはり問題は解けることによって気持ちよさがありますので、理解出来ないままですと解答を覚えるのは至難の業です。
それでも最適解を見つけるためにも数値の微調整をしてみたいと思いました。
間違った方法かも分かりませんが、もしそれなりに良い爆煙が出来ましたら数値も書き記したいと思います。
...ただ...爆煙なんぞ、今のところ使う予定がないのですよね。
いつか役立つ勉強なのでしょうか。
謎を残しつつも何もしないよりは進めたほうが良いかも分かりませんが。

噛み合わないと書きますと大袈裟かも分かりません。
おかしいな...と気付いたのは、物体が割れた破片から煙が立ち上るシーンを作っている時でした。
どうしても破片の位置から煙が出ているように感じないのです。
そして、むしろ何も無いところから煙が出ているようにまで感じる始末。
そこで何か位置がおかしなことになっていると気付いた次第です。
このスクリーンショットにあるようにZ方向を反転させると...無事破片の位置から煙が立ち上りました。
なんなのでしょうかこれは。
今回のことに限ったことなのか、それとも毎回反転させる必要があるのか、キャッシュ時に何か設定があるのか...もうもう何が何やら分かりませんが、ただ反転させれば解決したと言えば言えます。
色々なところでつまずいていて、なかなか勉強が進みませんが若干なりともまた1つ勉強になりました。
あとは、どう生かすかですよね...全く思いつきません。
燃やすシーンとか作ることありませんしで。
ともあれ3DCGに抵抗がなくなるようになるまで頑張ろうと思います。

無事解決出来ました。
RedshiftのライトにあるVolume設定にContributionScaleという項目があるのですが、それを1にすると黒みが消えます。
どういうことまでかは分かりませんが、それで解決しましたので、もうそうするものだ。と思うことと致します。
1未満にすることで濃さの調節が出来ますから、それも必要なのかも分かりません。
まさかの、このような想像もしない設定に数時間も悩まされていたことが悔しいです。
独学ってどうなのでしょうか?自分は独学が好きなわけですが、誰かに教わるほうが明らかに早いですよね。
むしろ、こんな部分流れ作業の一環ですもの。
そしてこれで扱える範囲が増えましたので、あとは、どう自然に馴染ませるかを試していきたいと思います。

綺麗な...といいますか高品質な...と言いますかな、炎と煙が出来ません。
煙をメインにすると真っ黒な煙になってしまったり、炎をメインとすると全く煙が無くなってしまったりと、どうすれば良いのでしょうか。
オブジェクトを燃やすのでしたらデフォルトでもそれなりにバランス良く出力されるのですが、このスクリーンショットではパーティクルから炎を出していますが、煙が全く出て来ません。
シミュレーションでは出ているっぽいのですけれども...レンダリングをRedshiftでする際にOpenVDBとしてキャッシュしてから、それをRedshift Volumeで読み込んでいますが、この橋渡しの設定に問題ありでございましょうか。
いやいや...もうもう問題がありそうな所が多すぎて何を調節して良いのやら分からないのでありました。
直接レンダリング出来ないのでしょうかねぇ...理想はシンプルにレンダリングしてくれることですが、こういうものは未来に希望があるのでしょうか。
出来れば何もかも手軽に行えてしまって欲しいものです。
そして、ちょっと煙と炎のバランスが調節出来るか直感で触ってみます。
成功しましたら書き残すかも分かりません。
さてさてどうなりますやら。

生放送の始まる直前が静止画では寂しいかもしれないということを考えまして、ほんの一時ではありますが、その間にCMを流すこととなりました。
とは書きましたが正直CMらしいCMではございません。
お待ちの間の1分でも何か遊び心でおもてなし出来ればとの思いばかりでございます。
なにせ、わざわざその時間を割いて来て下さるって...凄いことですものね。
こんなに何年も生放送が続くだなどと誰も想像していませんでしたし。
もうもう明日から公開です。
明日早めに来て下さった方限定となってしまいますが、ご覧頂いて楽しんで頂けますと嬉しいです。
過去のCMも使ってますが新規制作のものもございますので今までお付き合い下さったかたも新たな気持ちでご覧頂けるものと思います。
それにしても早いですね...1週間。
もうもう金曜日になりますか。クマが緊張で悩んでいる姿が目に浮かびます。
どうか優しさでお付き合い頂けますと嬉しいです。など言うまでもなくお優しさでお付き合い頂けていますので続いているわけですが。
ではでは明日もどうかクマを宜しくお願い致します。